Engenharia de Requisitos: Shape Up parte 2
Continuando a leitura da definição de limites, foi mostrado um estudo de caso com a inclusão de um calendário na ferramenta de cadastro de eventos do Basecamp. Uma ferramenta de calendário completa pode ser muito complexa e levar pelo menos seis meses para uma primeira versão. Mas ao modelar a funcionalidade, entrevistando o cliente, o time viu que o problema a ser resolvido era a falta de visibilidade de espaços na agenda para marcar novos compromissos. Então a ideia desenvolvida foi um calendário de pontos, onde dois meses são exibidos por vez e as datas ocupadas são marcadas com pontinhos pretos. Logo, uma data livre seria facilmente identificável.
O livro também alerta para funcionalidades sem propósito claro, como refatorações completas, iniciativas chamadas Função 2.0 ou Redesign da Funcionalidade Y. Esse tipo de ideia gera um alerta vermelho sobre o que não fazer, pois dificilmente encaixaria em qualquer apetite definido.
Encontrar os elementos
Essa sessão trata do segundo passo da modelagem onde os elementos da solução são descobertos pelo time. São discutidas duas formas de fazer isso, as placas de ensaio e os rascunhos em pincel marcador.
As placas de ensaio são uma inspiração das homônimas da área de engenharia elétrica, e consistem em definir os elementos da solução usando:
- Lugares: apresentados como nomes sublinhados, representam coisas para onde você pode navegar no sistema, como telas e menus.
- Recursos: apresentados como nomes abaixo dos lugares, representam coisas sobre as quais o usuário pode agir, como botões e campos.
- Linhas de conexão: são linhas que conectam recursos a lugares, movendo o usuário.
Já os rascunhos são ditos como feitos com pincel marcador para que seja difícil desenhar detalhes. A intenção é que seja um desenho em alto nível, destacando apenas os elementos importantes para a solução, deixando espaço para que os designers do time de construção trabalhem na versão final.
Riscos
De posse dos elementos da solução, é hora de pensar nos riscos de não entregar dentro do apetite definido. As possíveis questões a serem respondidas são:
- A solução requer um trabalho técnico que nunca foi feito antes?
- Não temos certeza sobre como as partes se conectam?
- Estamos assumindo que existe uma solução de design que não somos capazes de pensar?
- Existe alguma decisão forte pendente que devemos tomar nessa fase?
Também é importante nesse passo definir quais casos a solução não suporta para que o time de construção não perca tempo tentando resolver. Além disso, se um especialista técnico ainda não viu essa solução, é hora de discutir com um para que ele dê sua visão sobre se essa solução cabe no apetite definido.
Pitch
O pitch é o texto que vai ser usado para defender essa solução na fase de aposta. Os primeiros três ingredientes do pitch são:
- O problema: a ideia, o caso de uso, algo que estamos motivados a resolver. O problema! Você entendeu.
- O apetite: mesmo nessa fase, podem haver discussões sobre a solução e o apetite serve para limitar o tipo de alteração que pode haver nela, ou mesmo o quanto o time está disposto a discutir.
- A proposta de solução: por mais que seja óbvio, muitas vezes há pitches em que apenas o problema é descrito. Isso quer dizer que a modelagem não foi feita e não é produtivo fazer outro time investir tempo nessa atividade.
Vejo nesse segundo dia de leitura do Shape Up, que há bastante aprendizado que podemos levar para qualquer refinamento de requisitos, independente de qual é o processo de upstream como um todo.
Amanhã, finalizo a leitura sobre modelagem com os dois últimos elementos do pitch e inicio a leitura da fase de aposta. Até lá!